Diablo II: يجب أن تكون أفضل ميزة لـ Resurrected في كل طبعة جديدة

بفضل قوة البيع للحنين إلى الماضي وشعبية الألقاب القديمة ، كانت الألعاب المعاد تصميمها والمعاد تصنيعها من الأعمال التجارية الكبيرة على مدار العقد الماضي. نشأ الكثير منا ، بمن فيهم أنا ، وهم يجربون الألعاب قبل أيام 4K ، ومعدلات الإطارات المرتفعة ، وتتبع الأشعة ، لذلك من الممتع دائمًا أن نرى كيف تبدو الكلاسيكيات المفضلة لدينا بطبقة طلاء حديثة.

بعضها ، مثل Diablo II: Resurrected الأخير ، جيد جدًا ويغتنم الفرصة لإحضار بعض أنظمة اللعب الخاصة بهم إلى اليوم الحالي. البعض الآخر ، مثل Pokémon Brilliant Diamond و Shining Pearl ، متواضعون أو مستقطبون ، يجلبون مشاكلهم القديمة معهم باسم الحفاظ على تجربة أصيلة. نحاول ألا نتحدث عن المحولات مثل Grand Theft Auto Trilogy .

لعبت مؤخرًا من خلال حملة Halo 2 Anniversary ، النسخة المعدلة لعام 2014 من Halo 2 ، مع شريكي. بعد فترة وجيزة من هزيمته ، شاهدته يلعب من خلال حملة Diablo II: Resurrected . تسمح لك كلتا اللعبتين بالتبديل بين صور اللعبة الأصلية والمرئيات المعاد تصميمها بضغطة زر. لقد كان شيئًا لم أفكر فيه مطلقًا أثناء لعب لعبة مُعاد تصميمها ، ولكن بعد فترة وجيزة من لعب الذكرى السنوية ، وجدنا أنفسنا نتبادل ذهابًا وإيابًا باستمرار لمقارنة المستويات والأعداء والأصوات. لقد فعل الشيء نفسه أثناء لعب Resurrected.

أعطانا التبديل بين إصدارات الألعاب بسرعة وسلاسة نظرة دراماتيكية على كيفية تغير اتجاهات التصميم والفن والصوت على مدار العقود القليلة الماضية. إنها ميزة لم أفكر مطلقًا في طلبها ، لكنني الآن أتمنى أن تتمتع بها كل لعبة مُعاد إتقانها.

ذكرى مع الحكم

تعد لعبة Halo 2 Anniversary Remaster أكثر دراماتيكية من معظمها. بالإضافة إلى المرئيات المحدثة ، فإنه يضم موسيقى محدثة ومشاهد سينمائية. طريقة التبديل بين اللعبة الأصلية والذكرى السنوية سهلة: ما عليك سوى الضغط على مفتاح التلدة. بينما تتأخر المشاهد قليلاً أثناء التغيير ، يكون الانتقال سلسًا بشكل عام. لقد فعلنا ذلك على كل مستوى من مستويات اللعبة ومشاهدها تقريبًا بدافع الفضول. لم ألعب النسخة الأصلية مطلقًا ، وأردت أن أرى كيف كانت الأشياء مختلفة في الماضي الضبابي لعام 2004.

اتضح أنهم كانوا مختلفين للغاية. إلى جانب التحديثات المرئية الواضحة ، كان الجانب الذي أدهشني أكثر هو التغيير في الموسيقى. ذكّرتني موسيقى Halo 2 الأصلية بموسيقى الروك في أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين بغيتاراتها الصاخبة وريفهاتها الخشنة. كانت موسيقى الذكرى السنوية بمثابة موسيقى الروك ، لكنها شعرت بأنها أكثر حداثة من حيث طريقة مزجها وتقديمها. تبدو موسيقى ريماستر أكثر سينمائية وأقرب إلى شيء قد تراه في فيلم ما ، وهو ما يمثل الاتجاه السينمائي الأوسع وتشويشًا لخطوط الوسائط في الألعاب اليوم.

لقطة داخل المحرك لـ Halo في الذكرى السنوية لـ Halo 2.
مشهد من Halo في Halo 2 Anniversary.
لقطة داخل المحرك للهالة من Halo 2 الأصلية.
نفس المنظر في هالو الأصلي 2.

كان جعل الذكرى السنوية أقرب إلى التجربة المسرحية هو أيضًا هدف المشاهد السينمائية المحدثة ، والتي لا تزال صامدة في عام 2021. تم إجراء المشاهد الأصلية داخل المحرك ، لكن جميع أفلام الريماستر سينمائية. أعطانا التبديل بين الاثنين بعض الضحكات غير المقصودة حيث انتقلنا من مجموعة الذكرى السنوية الأنيقة والمدعومة بالموسيقى إلى المشاهد الصامتة شبه المضلعة للأصل. لقد كانت طريقة رائعة لمعرفة كيف تغيرت حركة الكاميرا واستخدام الصوت والرسوم المتحركة في عقد واحد.

كان من المثير للاهتمام ملاحظة أنه ليس كل شيء يبدو أفضل في الذكرى. اتفقت أنا وشريكي على أن القوام المائي للعبة الأصلية كان متفوقًا ، وهو أمر مهم لأن معظم اللعبة تجري فوق الماء أو حوله. كانت الإضاءة في النسخة الأصلية أفضل في بعض الأماكن أيضًا ، ويرجع ذلك في الغالب إلى التباين الصارخ بين الألوان. لم تتغير واجهة المستخدم بين اللعبتين ، والذي ربما كان لمنع الالتباس. في محاولة لتهدئة الأمور ، تبدو الذكرى مشوشة قليلاً في بعض الأماكن. لم أكن لأتمكن من رؤية هذه التغييرات – وقياس أفضل أداء لكل إصدار من اللعبة – بدون القدرة على التبديل بينها بسرعة وسلاسة.

الرقص مع ديابلو

بعد أن انتهينا من الذكرى السنوية (واشتريت على الفور Halo 3 من خلال The Master Chief Collection ) ، بدأ شريكي تشغيل Diablo II: Resurrected. في حين أن ديابلو لم تكن أبدًا لعبة Blizzard المفضلة لدي ، إلا أنه و Diablo II يعودان إلى الوراء. باعتباري شخصًا مستثمرًا جدًا في عالم Tristram ، كنت أشعر بالفضول لمعرفة ما قد يفكر فيه في Remaster.

يحتوي كل من النص الأصلي والمحيي على قدر لا يصدق من التفاصيل المرئية. تحتوي اللعبة الأصلية بالتأكيد على الكثير من سحر ألعاب الكمبيوتر الشخصي في أواخر التسعينيات ، حتى بالنسبة لشخص لم يلعب الكثير من تلك الألقاب. في حين أن مشاهد Resurrected ليست جديدة ، فإن الإصدارات المعاد تصميمها تبدو رائعة ، وتبث حياة جديدة في الشخصيات والمشاهد القديمة. في حين أن الحقول والغابات والأدغال الجديدة تبدو رائعة ، فإن القدر الهائل من التفاصيل يعني في الواقع أن بعض العناصر القابلة للتفاعل من البيئة يصعب رؤيتها في Remaster مقارنة بـ Diablo II . البيئات المعاد تصميمها عالية الدقة والتفاصيل ، لكن هذا لا يجعلها أفضل.

يطرح سؤالًا مثيرًا للاهتمام: في أي نقطة يجب أن تنفصل اللعبة عن مصدر إلهامها من أجل الوضوح أو سهولة الاستخدام؟

غرفة جانبية في ديابلو 2 بها حفنة من الشموع.
غرفة جانبية في أحد الأبراج المحصنة في ديابلو الثاني. الميزة الوحيدة البارزة هي مجموعة من الشموع.
نفس الغرفة في Diablo II: تم إحياءها ، مع الكثير من التفاصيل.
نفس الغرفة في Diablo II: تم إحياءها ، هذه المرة بمزيد من التفاصيل – والمزيد من الفوضى.

في نفس الوقت ، لاحظ شريكي عناصر بصرية لم يرها من قبل ، مثل الخوذات التي تتبع حركة اللاعب عندما يصلون إلى الجحيم. كان من السهل للغاية رؤية كل هذه المقارنات من خلال الضغط على الزر الواحد الذي يجلب اللاعب من عام 2000 إلى عام 2021 ويعود مرة أخرى. الفرق الصارخ بين فلسفة التصميم المرئي للبيئات متساوية القياس منذ عقدين من الزمن واليوم موجود بشكل خاص في Resurrected ، الذي يفهم حتى الآن لا يقوم بتحديث بعض مشكلات الأصل. التبديل بين الاثنين يشبه مشاهدة ما يعادل 20 عامًا من التصميم يطير في لحظة.

أدى التبديل بين لعبتين خلال كل من هذه الألعاب إلى إثراء تجربتنا أكثر من أي شيء آخر تقريبًا. كانت القدرة على التحدث عن فلسفات تصميم مختلفة ، سواء من الناحية المرئية أو من حيث أسلوب اللعب ، ممتعة للغاية وأضفت مزيدًا من العمق على التجربة. لقد جعلني أفكر في الأهداف المتحاربة لـ Remaster. هل يقومون في الأساس بصقل لعبة حالية لجمهور حديث ، لكنهم يتركونها إلى حد كبير كما هي من حيث الأنظمة؟ أم أنها تهدف إلى تحويل التجربة إلى شيء جديد وحديث ، ولكن مع المخاطرة بتدمير ما جعل الأصلي رائعًا؟ هل من الممكن سد الفجوة بين هذين الهدفين دون فقدان روح – والجمهور – من العنوان الأصلي؟ هناك الكثير من الأشياء التي يجب مراعاتها ، ولا أحسد أي مصمم ألعاب أو شركة عليها اتخاذ هذا الاختيار.

أتمنى أن تتضمن المزيد من الألعاب خيارًا للتبديل ذهابًا وإيابًا من الأصل. هناك دروس تصميم لكل من اللاعبين ومصممي الألعاب الناشئين للتعلم من كل إصدار من هذه الألعاب الكلاسيكية ، والسهولة التي يمكن للاعبين المعاصرين التبديل بين الإصدارين هي ميزة يجب الإشادة بها. يذكرنا المحسنون الذي يتضمن عناوينهم الأصلية بالمكان الذي أتينا منه ، ويحكي قصة التطور التقني والتصميم داخل الألعاب ، ويقدم جرعة صحية من الحنين إلى الماضي والضحك – سواء كان مقصودًا أو غير ذلك.

بعد كل شيء ، كانت الحياة أكثر بساطة عندما كان Master Chief مجرد نقطة متعددة الأضلاع.