هل يتحمل اللاعبون اللوم على ثقافة Crunch في الألعاب؟

ثقافة الأزمة هي ممارسة مروعة تنتشر في جميع أنحاء صناعة الألعاب. من استوديوهات الألعاب AAA إلى المطورين المستقلين على نطاق صغير ، فإن عبء العمل المذهل والمواعيد النهائية القصيرة تخلق كميات غير صحية من الضغط والضغط الذي يصبح أسلوب حياتهم وعقليتهم.

ولكن ، هل يقع اللوم على اللاعبين في ثقافة الأزمة ، أم أن اللوم يقع على عاتق الأشخاص الذين يعملون في صناعة الألعاب؟ هيا نكتشف.

الدورة التي تغذي الثقافة السيئة في ألعاب الفيديو

إذا لم تكن معتادًا على ثقافة الأزمة ، فراجع الشرح السريع لدينا حول ثقافة الأزمة في ألعاب الفيديو . باختصار ، يواجه مطورو ألعاب الفيديو قدرًا هائلاً من الضغط خلال دورة تطوير اللعبة لتقديم كميات هائلة من العمل في إطار زمني محدود. إذا كان هذا فقط في الأيام أو الأسابيع الأخيرة من تطوير اللعبة – أو حتى الدفع بشكل عادل – فقد يكون هذا جيدًا.

ولكن ، تصبح ثقافة الأزمة هي عقليتها الخاصة ، مما يعني أن المطورين يجدون صعوبة (أي ، العمل حوالي 60-80 ساعة أسبوعًا ، عادةً بدون أجر إضافي) على لعبة فيديو لشهور وربما سنوات.

لمعرفة ما إذا كان يجب إلقاء اللوم على اللاعبين في هذا الأمر ، يجب علينا أولاً أن ننظر إلى الأطراف الرئيسية الثلاثة التي تغذي ثقافة الأزمة في ألعاب الفيديو: ناشرو ألعاب الفيديو والمستثمرون ، واستوديوهات تطوير ألعاب الفيديو ، واللاعبون أنفسهم.

1. ناشرو ألعاب الفيديو والمستثمرون

في البداية ، لدينا ناشرو ومستثمرون لألعاب الفيديو. تشمل الأمثلة Take-Two Interactive و Sony Interactive Entertainment (SIE) و Electronic Arts و Activision Blizzard.

يقوم ناشرو ألعاب الفيديو والمستثمرون بتمويل اللعبة وتسويقها ؛ إنهم يعملون بشكل مشابه لكيفية تمويل استوديوهات الأفلام وتسويق الأفلام. نظرًا لأنها أموالهم على الإنترنت ، يمكن لهذه الأطراف المشاركة في الجوانب الإبداعية للعبة الفيديو ، بالإضافة إلى تحديد المواعيد النهائية والميزات الإلزامية في اللعبة.

وبما أن صناعة الألعاب تزداد تكلفة ، فإن الناشرين والمستثمرين يريدون أكبر عائد ممكن على استثماراتهم ؛ قد يمنحون مطوري ألعاب الفيديو حرية أقل أو يأخذون مخاطر أقل لتحقيق ذلك.

إذن ، تحصل بعد ذلك على أهداف مثل "إطلاق هذه اللعبة خلال موسم العطلات" ، أو "تضمين هذه الميزة الشهيرة في لعبتك" ، أو "المعاملات الدقيقة ممارسة مروعة ، لكنها تدر علينا المال ؛ يجب أن تضعهم في لعبتك. أشياء من هذا القبيل. يمكنك أن ترى بالفعل الضغط الذي قد يخلقه هذا ، خاصةً عندما نادراً ما يفهم الناشرون والمستثمرون تعقيدات صنع ألعاب الفيديو ويريدون فقط إنجاز الأشياء.

يمكن أن تعني هذه العوامل الخارجة عن سيطرة المطورين أنه يتعين عليهم الإسراع في لعبتهم أو تغييرها ، والعمل ليلًا ونهارًا ، من أجل الوفاء بالموعد النهائي أو الحصة أو قائمة المراجعة المطلوبة.

الموضوعات ذات الصلة: 70 دولارًا لألعاب الفيديو: هل هذا هو الوضع الطبيعي الجديد؟

2. استوديوهات تطوير ألعاب الفيديو

بعد ذلك ، نصل إلى الأشخاص الذين يصنعون الألعاب: استوديوهات تطوير ألعاب الفيديو. تشمل الأمثلة CD Projekt RED (The Witcher Games و Cyberpunk 2077) و Naughty Dog (امتيازات Uncharted و The Last of Us) و Arkane Studios (Dishonored و Prey و Deathloop).

قد تسأل ، "انتظر لحظة ، أليس مطورو ألعاب الفيديو هم الذين يؤثرون على الثقافة القاسية؟". نعم. ولكن هناك أيضًا المزيد.

مثل معظم الشركات ، لا يفعل الجميع الشيء نفسه في استوديو ألعاب الفيديو. هناك العديد من الإدارات والفرق والمديرين والمديرين والأدوار المختلفة الأخرى. كل هؤلاء بحاجة إلى العمل معًا بشكل شامل لإنشاء لعبة فيديو كاملة وسير عمل صحي.

لذلك ، عندما يواجه واحد أو أكثر من هذه المناطق شيئًا يعيدهم إلى الوراء ، يمكن أن يخرج تطوير اللعبة عن المسار الصحيح أو يتباطأ.

يكمن سوء الإدارة في قلب هذا ، إلى جانب الضغط من رؤساء الشركة. إذا كان المدير أو المخرج يدير فريقه بشكل سيء ، فسيؤدي ذلك إلى حدوث اختلالات في سير العمل ستنتشر في جميع أنحاء الاستوديو.

يمكن أن يشمل ذلك إضافات أو إزالة الميزات في اللحظة الأخيرة ، والذهاب في اتجاه جديد بعد فوات الأوان في دورة تطوير اللعبة ، والميزات الواعدة التي تخلق بعد ذلك قدرًا هائلاً من العمل ، والعمل على لعبة ضخمة بها أخطاء لا نهاية لها لتسويتها خارج. باختصار ، هناك العديد من الطرق التي يمكن أن تنحرف بها دورة تطوير اللعبة.

ما تفعله هذه الأشياء هو خلق عبء عمل ضخم لمطوري ألعاب الفيديو الذين يعملون مباشرة على اللعبة. نعم ، المديرون والمخرجون يتعرضون لضغوط شديدة ، لكنهم أيضًا في زمام الأمور ؛ يحصل العديد من مطوري الألعاب في الأدوار الأقل مرتبة على الكثير من العمل ، والحد الأدنى من الوقت لإكماله ، ولا يوجد أجر إضافي ، وشكرًا قليلاً.

الموضوعات ذات الصلة: ما المقصود بـ "الدفع مقابل الفوز" في ألعاب الفيديو؟

3. اللاعبون

في الوقت الحالي ، تبدو دورة ثقافة الأزمة داخلية إلى حد ما. لكن أحد المكونات الحاسمة لهذه الممارسة القبيحة هو اللاعبون.

يمكن أن يكون مجتمع الألعاب مفيدًا ولطيفًا ومشجعًا وإيجابيًا. يمكن أن يكون أيضًا مسيئًا ، وعنصريًا ، وكرهًا للنساء ، ويستحيل إرضاءه. سيجد اللاعبون دائمًا شيئًا يشكون منه ، حتى لو كان شيئًا يريدونه. على الرغم من أنك قد تجادل بأن هذه أقلية من اللاعبين ، إلا أنها جزء كبير بما يكفي ستجد بانتظام تعليقات وصور ومقاطع فيديو للاعبين يتصرفون بفظاظة.

الأشخاص الذين يتحملون هذا هم مطورو ألعاب الفيديو الذين يعملون لساعات طويلة لإنشاء لعبة رائعة. وبينما يمكن أن يتلقى الناشرون والمخرجون والمديرون النقد ، فإنهم يتحكمون أيضًا بشكل مباشر في سير العمل ، في حين يتعين على معظم مطوري الألعاب الآخرين مواكبة ذلك ، مع امتيازات أقل (إن وجدت) ، وأمان وظيفي هش.

على سبيل المثال ، عندما يعلن مطور ألعاب عن تأخير ، يمكن أن يكون ذلك لأن الموعد النهائي الذي حدده الناشر كان غير معقول واللعبة غير مكتملة ، وليس لأنهم كسالى. ومع ذلك ، إذا نظرت إلى الردود على مثل هذه الإعلانات ، ستجد أنها مليئة باللاعبين الغاضبين المستائين من الاضطرار إلى الانتظار بضعة أشهر أخرى للعب اللعبة (كما لو لم يكن هناك ما يكفي من الألعاب للعب حتى ذلك الحين).

بعد ذلك ، سوف ينكسر استوديو اللعبة لتقديم اللعبة دون تأخير آخر ، لكن المشاكل ستنزلق دائمًا من خلال الثغرات. وماذا يحصلون على العمل الإضافي؟ يرجح وجود الكثير من الإساءات والشكاوى حول اللعبة ، وكيف تم كسرها ، ولماذا أطلقوها الآن بدلاً من الانتظار حتى ينتهوا منها ؟! وإذا كان مطورو الألعاب محظوظين حقًا (سخرية) ، فسيتلقون أيضًا تهديدات بالقتل. لإصدار لعبة بها أخطاء أو ميزات معطلة. يمكنهم إصلاحها بالبقع.

لذلك ، تواجه صناعة الألعاب مشكلة غير قابلة للحل في محاولة إرضاء مجتمع من الأشخاص المطالبين بشكل لا يصدق ومستعدون لأن يكونوا مسيئين إذا كان هناك أي خطأ ، مما يغذي ثقافة الأزمة.

إذن ، هل يتحمل اللاعبون اللوم على ثقافة أزمة؟

الآن بعد أن عرفنا ما يغذي ثقافة الأزمة في ألعاب الفيديو ، دعنا نتعامل مع السؤال المطروح: هل يتحمل اللاعبون المسؤولية عن ثقافة الأزمة؟

يعتقد هذا الكاتب أنه في حين أن اللاعبين ليسوا مسؤولين بشكل مباشر عن أزمة الثقافة ، إلا أنهم يمكن القول إنهم أكبر المؤثرين والداعمين غير المدركين لها.

أكبر عامل دافع لثقافة الأزمة هو الجشع ، حيث يتطلع الناشرون والمستثمرون إلى الحصول على أكبر قدر من الأرباح على حساب سبل عيش مطوري اللعبة. للقيام بذلك ، سيقومون بدراسة اللاعبين ومعرفة ما سيشتريه اللاعبون ، أو ما يمكنهم إقناع اللاعبين بشرائه.

تأتي الإصدارات السنوية مع التغييرات السطحية ، والألعاب المتضخمة ، والمعاملات الدقيقة ، وتذاكر الموسم ، وتذاكر المعركة ، والاشتراكات ، ونموذج الألعاب كخدمة ، والتكتيكات الأخرى التي تعطي الأولوية لهؤلاء الأشخاص الذين يكسبون أكبر قدر ممكن من المال. ربما تدر الألعاب الجيدة أكبر قدر من المال ، لكن صناعة ألعاب الفيديو – كما هو الحال مع معظم الصناعات ، للأسف – لا تعتمد على الجدارة.

يؤثر اللاعبون في هذا ويدعمونه لأننا نحن من نشتري الألعاب ونلعبها. في كل إصدار سنوي نلتقطه بانتظام ، وكل عملية تحويل صغيرة نشتريها ، وكل منشور متوسط ​​نقوم بتغريده عندما تبدأ اللعبة الآن في العام المقبل ، وكل لعبة نتجاهلها إذا كانت دورة الدعم بطيئة للغاية (لأن المطورين لا يتعاملون مع الأمر) تعرض دعمنا على هذا السلوك.

مع هذا ، نقول بشكل أساسي "قدم لنا لعبتك في أقرب وقت ممكن ، وزودنا بالمحتوى طوال الوقت ، واجعل كل شيء مثاليًا الآن!" التي تدعم ممارسة ثقافة القرمش ، سواء علمنا بها أم لا.

ثقافة الأزمة وحشية ولا ترحم ، لذا كن بجانب مطوري الألعاب

ثقافة الأزمة هي ممارسة يجب أن تتوقف ، ولكن يبدو أنها تتزايد مع زيادة الطلب على الألعاب وتكلفتها. أضف إلى ذلك الشكاوى والطلبات التي لا نهاية لها من اللاعبين ، وسيحترق مطورو ألعاب الفيديو بعد العمل لساعات طويلة لا نهاية لها لشهور أو سنوات متتالية.

تؤثر الخيارات التي نتخذها كلاعبين على ثقافة الأزمة. لذلك من الأفضل أن تقوم بأبحاثك ، وأن تدعم الشركات التي تستحق ذلك ، وأن تتحدث ضد الممارسات المسيئة ، وقبل كل شيء ، أن تكون لطيفًا وصبورًا مع مطوري ألعاب الفيديو.