هل تعتبر الرياضات الإلكترونية رياضة؟

الرياضة الإلكترونية ليست رياضة! حتى لو دخلت الأولمبياد ، فأنا أعارض بشدة أنها رياضة!

كلمات الرئيس التنفيذي لشركة iQiyi Sports Yu Lingxiao في "كرنفال الصين الرياضي الخامس" أغضبت تمامًا دائرة الرياضة الإلكترونية وجذبت "المجرمين" للعديد من عشاق الألعاب ، كما فازت بالعديد من المدافعين عن الرياضة.

Yu Lingxiao ، الرئيس التنفيذي لشركة iQiyi Sports . صورة من: Sports Industry Ecosphere

في هذا الحدث ، أعرب Yu Lingxiao عن آرائه: "في عام 2020 ، خلق الوباء فراغًا في الأحداث الرياضية ، وأصبحت الألعاب عبر الإنترنت ذات أهمية خاصة. ومع ذلك ، تطورت الرياضة الإلكترونية من الألعاب. أنا أعارضها بشدة باعتبارها رياضة ، سواء كنت انضم أم لا. بعد الألعاب الأولمبية ، يمكن أن يكون رأس المال مربحًا ، لكن لا تتظاهر بالرياضة. تحتاج الرياضة إلى المزيد من المنتجات عبر الإنترنت ، ولكن يجب أن تكون أسلوب حياة نشطًا وصحيًا عبر الإنترنت. "

بين عشية وضحاها ، بدأ المحترفون والفصائل المعارضة في الحديث عبر الإنترنت ، وكانت رائحة البارود مليئة بالبارود. قد يكون خبرًا صاخبًا دفع يو لينجشياو إلى معارضة تحول الرياضة الإلكترونية إلى حدث رياضي: الجمعية العامة للمجلس الأولمبي الآسيوي تمت الموافقة على الرياضات الإلكترونية كمشروع رسمي دورة الألعاب الآسيوية هانغتشو 2022 .

في وقت مبكر من عام 2003 ، أصبحت الرياضة الإلكترونية منافسة رياضية

لدهشة الكثير من الناس ، تم إدراج الرياضة الإلكترونية كمنافسة رياضية من قبل المكتب الوطني للرياضة في وقت مبكر من عام 2003.

حوالي عام 2000 ، أدركت الدول الرئيسية في العالم تمامًا أن الإنترنت أمر لا بد منه في المستقبل ، وبدأت في الترويج بقوة لنشر الإنترنت. من أجل عدم التخلف عن الاتجاه السائد في العالم ، أنشأت الصين أول شبكة تجريبية إقليمية للإنترنت من الجيل التالي في بكين في عام 2001. ومنذ ذلك الحين ، بدأت شبكة النطاق العريض في الصين في التطور السريع.

في تلك السنوات ، انفجر الإنترنت في الصين ، وظهرت مقاهي الإنترنت ذات الأحجام المختلفة في جميع أنحاء البلاد ، و "استحوذت" على عدد كبير من الشباب ومتوسطي العمر. والسبب في جذب مقاهي الإنترنت لعدد كبير من العملاء هو بسبب ألعاب الكمبيوتر – World of Warcraft و StarCraft و Counter-Strike (CS) و Legend وما إلى ذلك.

▲ عالم علب

▲ ستاركرافت

▲ كاونتر سترايك (CS)

إن إثارة اللعبة تجعل الكثير من الناس يرغبون في التوقف. ولجعل المستخدمين مدمنين على اللعبة ، يستخدم مشغلو اللعبة نفسية المقارنة لإنشاء تصنيفات تنافسية تعتمد على أداء اللاعبين ، مثل "تصنيفات الخادم" ، "تصنيفات المدينة "،" تصنيفات المقاطعات "،" هذا هو سلف الرياضة الإلكترونية ، لكن المقياس كان صغيرًا ، والمعيار كان فرديًا ، ولم يكن نظامًا.

كانت كوريا الجنوبية هي التي نظمت الرياضات الإلكترونية لأول مرة.

في عام 2000 ، رعت شركة Samsung الكورية الجنوبية WCG (World Cyber ​​Games) ، والتي كانت أول مسابقة للرياضات الإلكترونية على الإطلاق تقام في "الوضع الأولمبي". تضمنت أول WCG StarCraft و Age of Empires II و For FIFA2000 و Thor's Hammer شارك 49 لاعباً من 17 دولة في مشروع interstellar بقيمة إجمالية قدرها 50،000 دولار أمريكي ، وفاز اللاعب الصيني Kulou.csa بالمركز السابع.

▲ أول مسابقة عالمية للرياضات الإلكترونية

بعد ذلك بوقت قصير ، في عام 2002 ، أخذت وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات الصينية زمام المبادرة في تنظيم "مؤتمر الصين للرياضة الإلكترونية" ، الذي طرح مفهوم تصحيح اسم الألعاب الإلكترونية ، ودعت إلى "استخدام – رياضات تتجاوز الألعاب لتفسير المفاهيم الجديدة وقيادة ترفيه إلكتروني عصري وصحي للجميع. الاتجاهات الثقافية ". بعد عام واحد ، في عام 2003 ، أدرجت الإدارة الوطنية للرياضة الرياضات الإلكترونية كمسابقة رياضية.

كان هذا القرار قبل ثمانية عشر عامًا يبدو "مخالفًا" ، لكنه في الحقيقة كان أمرًا طبيعيًا. لا يوجد سبب آخر .. أي دولة هي في طليعة الإنترنت وأي دولة هي في طليعة العالم .. من هذا المنظور فليس من المستغرب أن تقرر إدراج الرياضة الإلكترونية كمسابقة رياضية.

ليسقط من "المذبح" كل ما تحتاجه هو نار

وفقًا لبيانات من مركز معلومات الإنترنت الصيني ، اعتبارًا من نهاية عام 2001 ، كان هناك 12.54 مليون جهاز كمبيوتر متصل بالإنترنت في الصين ، بزيادة قدرها 40.6٪ عن العام السابق ؛ وكان عدد مستخدمي الإنترنت 33.7 مليون ، بزيادة 49.8٪ منهم 4.18 مليون مشترك في الألعاب عبر الإنترنت. في عام 2001 ، سيصل سوق ألعاب الإنترنت في الصين إلى ما يقرب من مليار يوان صيني.

المعترف بها دوليًا ومحليًا ، أصبحت الرياضة الإلكترونية سلسة منذ ذلك الحين؟

لا ، لأن الناس يكتشفون تدريجيًا أن ألعاب الفيديو تسببت في العديد من المشكلات الاجتماعية.

بعض الناس يبقون مستيقظين طوال الليل ويلعبون الألعاب طوال الليل ، بوجوه صفراء وبشرة رقيقة ، مثل "الأشباح" ؛ بعض الناس يستخدمون مقاهي الإنترنت كمنازل لهم ، وأجسادهم "فاسدة ورائحة كريهة" ، ويموتون فجأة في مقاعد مقاهي الإنترنت ؛ بعض الناس يريدون الدخول على الإنترنت. فاي ، لم يتردد في تهديد والديه بسكين ، وتسبب أخيرًا في جريمة قتل ؛ تشاجر بعض الأشخاص مع مدير الشبكة ، وأحرقوا مقهى الإنترنت ، وقتلوا 25 شخصًا .. .

▲ في عام 2002 ، وقع حادث شرس في مقهى لانجيسو للإنترنت ببكين. تم إحراق 4 قاصرين وانتقامًا منهم بعد خلافات مع رواد مقهى الإنترنت ، مما أسفر عن 25 حالة وفاة و 12 إصابة بدرجات متفاوتة

في تلك السنوات أصبحت ألعاب الفيديو موضع انتقاد من جميع مناحي الحياة ، حتى أن البعض يصفها بـ "الهيروين الإلكتروني" الذي يدمر أجساد الناس وعقولهم مثل المخدرات ، وهو سلوك إدماني ضار بلا فائدة .

في عام 2003 أطلقت CCTV 5 عمود "عالم الرياضة الإلكترونية" ولأول مرة ظهر برنامج رياضي إلكتروني على محطة تلفزيون وطنية وأثار تداعيات كبيرة وسمي "برنامج يجب مشاهدته لمحبي الألعاب" ، لكن صوت النقد في المجتمع كان عالياً جداً. في النهاية ، أصدرت إدارة الدولة للإذاعة والسينما والتلفزيون " إشعارًا بحظر بث برامج ألعاب شبكة الكمبيوتر " في عام 2004 ، وتم تعليق بث "عالم الرياضة الإلكترونية" ، ولم يمض سوى 10 أشهر على بداية التعليق .

▲ تحظى تقييمات برنامج ألعاب آخر "Game Things" بشعبية كبيرة أيضًا

الترويج للهواتف الذكية والرياضات الإلكترونية

استمر انتقاد ألعاب الفيديو لسنوات عديدة ، ودخلت الرياضة الإلكترونية أيضًا فترة منخفضة نسبيًا. بعد سنوات قليلة من الصمت ، مع شعبية الهواتف الذكية ، أصبحت الألعاب الإلكترونية شائعة وعادت الرياضة الإلكترونية إلى أعين الجمهور.

في الوقت نفسه ، يتناقص انتقاد ألعاب الفيديو تدريجياً. السبب بسيط – بلغ عدد مستخدمي ألعاب الهاتف المحمول في الصين 640 مليونًا. باستثناء كبار السن والأطفال وأولئك الذين ليس لديهم هواتف ذكية ، يمكن القول أن كل مستخدم للهواتف الذكية تقريبًا قد لعب ألعاب الفيديو ، والموقف لم يعد انتقاد الألعاب كذلك ، فهو قوي وأقل حدة.

ارتفع عدد المستخدمين وتوسع السوق بشكل كبير.

تُظهر البيانات التي جمعتها بيانات جاما أن سوق الألعاب الصينية نما من 18.5 مليار يوان في عام 2008 إلى 233 مليار يوان في عام 2019 ، بزيادة تزيد عن 12 مرة. ارتفع سوق ألعاب الهاتف المحمول من 150 مليون يوان في عام 2008 إلى 151.3 مليار يوان ، بزيادة 1008 مرة.

هذه كعكة كبيرة ، سواء من حيث معدل النمو والحجم الإجمالي فهي لافتة للنظر للغاية ، ولم تشمل البيانات بعد سوق مشتقات الألعاب والصناعات المحيطة.

ومع ذلك ، مع نضوج السوق ، أصبح سقف الألعاب الإلكترونية أكثر وضوحًا.انخفض معدل النمو السنوي لسوق الألعاب من أعلى نقطة من 60٪ إلى 7٪ ، وانخفض معدل النمو السنوي لسوق الألعاب المحمولة من أعلى نقطة 72٪ إلى 5٪.

لقد أثبتت حالات لا حصر لها أنه لجعل كعكة المنافسة أكبر ، فإن التنظيم وإضفاء الطابع الرسمي والتصنيع هي أفضل الخيارات. ونتيجة لذلك ، وضعت صناعة الألعاب نصب أعينها الألعاب الأولمبية ، وطالما أن "الأولمبياد" ناجحة ، فإن تسويق الرياضات الإلكترونية بعد التصحيح سيكون سلسة.

▲ بعد تسويق الرياضة ، يمكن أن تحقق قيمة اقتصادية كبيرة. تشكل النجوم والعلامات التجارية والشركات والمعلنون ووسائل الإعلام سلسلة صناعية كاملة

في 17 مايو 2013 ، أطلق 17173 عريضة للاعبين من جميع أنحاء العالم لتقديم طلب لإدراج مسابقات الرياضات الإلكترونية في الألعاب الأولمبية الصيفية 2020.

في عام 2018 ، تقدم الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF ، الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية) بطلب إلى اللجنة الأولمبية الدولية للأحداث الأولمبية. ومع ذلك ، تعتقد اللجنة الأولمبية الدولية أن الرياضة الإلكترونية كانت دائمًا تتعارض مع القضاء على التمييز ، والقضاء على العنف ، ونشر السلام في الفلسفة الأولمبية بسبب المكون العنيف للعبة ، ورفضت السماح بـ e. – رياضات للانضمام إلى الأسرة الأولمبية.

وأوضح رئيس اللجنة الأولمبية توماس باخ في مقابلة في ذلك الوقت: "لا يمكن للأحداث الأولمبية أن تشجع العنف والتحيز … تلك الألعاب القاتلة ، من وجهة نظرنا ، تتعارض مع القيم الأولمبية وبالتالي لا يمكن قبولها".

توماس باخ ، رئيس اللجنة الأولمبية

لم تنجح "عبور الأولمبياد" ، ووجهت صناعة الرياضات الإلكترونية انتباهها إلى الألعاب الآسيوية. بدءًا من عام 2019 ، تم الإبلاغ عن الأخبار التي تفيد بأن الرياضة الإلكترونية ستصبح إحدى الأحداث الرياضية لدورة الألعاب الآسيوية في هانغتشو 2022 ، والتي أطلقت -مناقشات على نطاق الإنترنت.

تم تأكيد خبر "الرياضة الإلكترونية كحدث تنافسي للألعاب الآسيوية" ، بعد إشاعات وتكهنات وخلافات ، في 16 ديسمبر 2020: وفقًا لأخبار ويبو الرسمية من Tencent E-sports ، المجلس الأولمبي الآسيوي انعقدت الجمعية العمومية في ماس ، سلطنة عمان ، وعقدت كارتر سيتي لاعتماد الرياضة الإلكترونية كحدث رسمي يتم اختياره لدورة الألعاب الآسيوية هانغتشو 2022.

صراع إيجابيات وسلبيات ، طغى اسم الرياضة الإلكترونية

معرفة أصل الرياضة الإلكترونية ، فإن النقطة الأساسية في الخلاف بين الإيجابيات والسلبيات واضحة – هل للرياضات الإلكترونية مزايا أو عيوب أكثر من المزايا؟

يعتقد المعارضون أن الرياضة تسعى إلى تحقيق أعلى وأسرع وأقوى ، وتوجه نضج "العقلي والعقلي والبدني" ، وكذلك الغرض من نبذ العنف والدعوة إلى السلام ، الأمر الذي يجلب موقفًا إيجابيًا للمجتمع بأكمله. وبغض النظر عن الكيفية تنظر إليها ، إنها تتعارض مع روح الرياضة. "انظر إلى أولئك الذين يطلق عليهم الرياضات الإلكترونية. هل تعتقد أنهم يتمتعون بصحة جيدة؟ يجلسون ويلعبون الألعاب كل يوم. معظمهم لم يدرس جيدًا من قبل يفعل هذا. الأطفال يتعلمون منهم. لقد ألغيت. "

▲ الأطفال الذين يدمنون الألعاب ، يحصلون على كلمة مرور الدفع ، وينفقون أكثر من 40000 يوان سرًا ، تحدث أشياء مماثلة كثيرًا

في "كرنفال صناعة الرياضة الصيني" الخامس ، قال مؤسس شركة Shengli Family ومديرها التنفيذي ، Li Sheng ، إن الرياضة تتطلب تمارين بدنية. الرياضة هي خط الدفاع الأخير للبشرية. يجب تطوير الأخلاق والذكاء واللياقة البدنية بالكامل ولا يمكن استبدالها عن طريق ممارسة الإصبع والدماغ. الرياضة لها منافسة ، لكن المنافسة ليست كل الرياضات.

من أجل القضاء على هذه الانطباعات السلبية ، في 10 سبتمبر 2019 ، أعلن رئيس تحالف KPL Zhang Yijia أنه في المستقبل ، ستعود مجموعة من اللاعبين المحترفين إلى المدرسة لتلقي إعادة التعليم بالتعاون مع كلية قوانغتشو الرياضية.

يعتقد المعتمدون أنه نظرًا لأن الغرض من المنافسة هو أن تكون أعلى وأسرع وأقوى ، فلماذا لا تعتبر المنافسة بين الذكاء والتكنولوجيا منافسة . "في العصور القديمة ، لم تكن هناك منافسة إلكترونية. تمت مقارنة الأشياء الفكرية بالقوة البدنية. الآن يمكن قول الرياضة الإلكترونية من التكنولوجيا والعقلية والتعاون والاستراتيجية كلها في منافسة شاملة أعلى وأسرع وأقوى ، والتي تتماشى تمامًا مع روح الرياضة. "

▲ في 31 أكتوبر 2020 ، أقيمت بطولة العالم ليج أوف ليجندز (S10) في ملعب شنغهاي بودونغ لكرة القدم. صورة من: Xinhuanet

قالت تشو جي ، مديرة العمليات في نادي KA Women's E-sports Club ، في إحدى المناسبات: "تتمتع (الرياضة الإلكترونية) بدرجة أعلى من الاعتراف الاجتماعي. وقد تم تقييم الرياضة الإلكترونية من خلال السياسات ، وقيمة صناعة الرياضة الإلكترونية كانت اكتشف ، وتم الاعتراف بالرياضات الإلكترونية واحترامها …… يعرف الآباء الذين أرسلوا أطفالهم للتوقيع على النادي ماهية الرياضة الإلكترونية ، ولديهم فهم معين للسياسات ، والصناعة ، والتطور الوظيفي لأطفالهم في المستقبل. "

يُذكر أنه في وقت مبكر من عام 2017 ، طرحت شنغهاي شعار بناء "عاصمة عالمية للرياضات الإلكترونية". بحلول عام 2020 ، تمت كتابة الترويج لتطوير صناعة الرياضات الإلكترونية في "خطة عمل شنغهاي لتعزيز تطوير اقتصاد جديد على الإنترنت (2020-2022)".

جميع النزاعات مصالح

يعارض Yu Lingxiao ، الرئيس التنفيذي لشركة iQiyi Sports ، بشدة تغيير الرياضة الإلكترونية إلى رياضة. أدناه ، يوجد تعليق مكتوب مثل هذا:

الرياضة الإلكترونية سيئة ، فهي ليست في برنامج iQiyi الرياضي المباشر.

يذهب هذا التعليق مباشرة إلى الجوهر. كل أسباب إثبات ما إذا كانت الأشياء معقولة يجب أن تكون مدفوعة بالمصالح ، الإيجابيات والسلبيات على حد سواء. كما أن البلدان والمدن التي ترغب في بناء الرياضات الإلكترونية كصناعة صحيحة وخاطئة. ، هل خدمة مصالحهم الخاصة .

▲ عرض مركز شنغهاي الدولي للرياضات الإلكترونية الثقافية والإبداعية الجديدة. سيبدأ المشروع في 4 يناير 2021. "- منطقة الرياضة الإلكترونية المركزية. صورة من: موقع Junyuan Architectural Design الرسمي

مثلي تمامًا ، أوافق على أن الرياضة الإلكترونية هي نوع من الرياضة ، وقيمتها الاجتماعية والاقتصادية لا تُحصى ، والفوائد التي تعود على المجتمع تفوق مساوئها ، لكنني لا أعتقد أنها تنتمي إلى الرياضة. إذا كانت الرياضة الإلكترونية والرياضة متكافئ ، سيكون من الصعب علي في المستقبل أن يكون لدى الأطفال فهم أوضح للأنشطة الرياضية والرياضات الإلكترونية. في المستقبل ، عندما أطلب من الأطفال "لعب المزيد والمزيد من ألعاب الفيديو" ، قد يتم الرد عليهم ، "e -الرياضات كلها أحداث أولمبية ، فلماذا لا تلعب؟ "، تحسين غير مباشر تكلفة التعليم لا تفضي إلى نمو صحي للأطفال. إذا أرسل والد آخر أطفاله إلى مجموعة الرياضات الإلكترونية ، فيجب أن يكون لديهم آراء معاكسة تمامًا.

ردًا على هذا ، علق مستخدم Zhihu Chen Yuzhe على هذا النحو:

التناقض الحقيقي بين الرياضات التقليدية والرياضات الإلكترونية ، في الواقع ، لا يكمن في الروح والمفهوم ، ولكن في الصراع على السلطة بين جميع مجموعات المصالح بين الاثنين حول "السيطرة على المنافسة".

الأمر نفسه ينطبق على الشركات المصنعة ، والمنظمات الصناعية ، والمنظمات الرياضية ، واللجنة الأولمبية الدولية.

إنه ليس أكثر من اتجاه صاعد ، يحاول الدخول إلى منظمة سلطة معترف بها ، يحاول تفكيك نفوذ الطرف الآخر ، ولكنه محبط ولكنه يقع على عتبة منظمة السلطة العليا.

مع تقدم الوقت ، وبالاقتران مع الوضع الحالي لتحليله ، إذا تجرأ في يوم من الأيام رئيس الرياضة العالمية على أن يربت على صدره ويقول ، "الرياضة الإلكترونية كلها تحت السيطرة" ، ربما يمكن للرياضات الإلكترونية أن تدخل الألعاب الأولمبية حقًا.

مخطط مخطط من الدرجة الثالثة ، مضيف مرآة من الدرجة الثانية ، مهاجم ضال من الدرجة الأولى

# مرحبًا بك لمتابعة حساب WeChat الرسمي لـ Aifaner: Aifaner (معرف WeChat: ifanr) ، سيتم توفير محتوى أكثر إثارة لك في أقرب وقت ممكن.

Ai Faner | الرابط الأصلي · عرض التعليقات · Sina Weibo