هل الرياضة الإلكترونية رياضة؟

الرياضة الإلكترونية ليست رياضة! حتى لو دخلت الأولمبياد ، فأنا أعارض بشدة أنها رياضة!

كلمات الرئيس التنفيذي لشركة iQiyi Sports Yu Lingxiao في "كرنفال الصين الرياضي الخامس" أغضبت تمامًا دائرة الرياضة الإلكترونية وجذبت "المجرمين" للعديد من عشاق الألعاب ، كما فازت بالعديد من المدافعين عن الرياضة. الدعم.

Yu Lingxiao ، الرئيس التنفيذي لشركة iQiyi Sports . صورة من: Sports Industry Ecosphere

في هذا الحدث ، أعرب Yu Lingxiao عن آرائه: "في عام 2020 ، خلق الوباء فراغًا في الأحداث الرياضية ، وأصبحت الألعاب عبر الإنترنت ذات أهمية خاصة. ومع ذلك ، تطورت الرياضة الإلكترونية من الألعاب. أنا أعارضها بشدة باعتبارها رياضة ، سواء انضممت إليها أم لا. بعد الألعاب الأولمبية ، يمكن أن يكون رأس المال مربحًا ، لكن لا تتظاهر بالرياضة. تحتاج الرياضة إلى المزيد من المنتجات عبر الإنترنت ، ولكن يجب أن تكون أسلوب حياة نشطًا وصحيًا عبر الإنترنت ".

بين عشية وضحاها ، بدأ المحترفون والفصائل المعارضة في الحديث عبر الإنترنت ، وكانت رائحة البارود مليئة بالبارود.قد يكون خبرًا صاخبًا دفع Yu Lingxiao إلى معارضة تحول الرياضة الإلكترونية بوضوح إلى حدث رياضي: وافقت الجمعية العامة للمجلس الأولمبي الآسيوي على الرياضة الإلكترونية كمشروع رسمي. دورة الألعاب الآسيوية في هانغتشو 2022 .

في وقت مبكر من عام 2003 ، أصبحت الرياضة الإلكترونية منافسة رياضية

لدهشة الكثير من الناس ، تم إدراج الرياضة الإلكترونية كمنافسة رياضية من قبل المكتب الوطني للرياضة في وقت مبكر من عام 2003.

حوالي عام 2000 ، كانت الدول الرئيسية في العالم تدرك تمامًا أن الإنترنت أمر لا بد منه في المستقبل ، وبدأت في الترويج بقوة لنشر الإنترنت. من أجل عدم التخلف عن الاتجاه السائد في العالم ، أنشأت الصين أول شبكة تجريبية إقليمية للإنترنت من الجيل التالي في بكين في عام 2001. ومنذ ذلك الحين ، بدأت شبكة النطاق العريض في الصين في التطور السريع.

في تلك السنوات ، انفجر الإنترنت في الصين ، وظهرت مقاهي الإنترنت ذات الأحجام المختلفة في جميع أنحاء البلاد ، و "استحوذت" على عدد كبير من الشباب ومتوسطي العمر. والسبب في أن مقاهي الإنترنت يمكن أن تجتذب عددًا كبيرًا من العملاء هو بسبب ألعاب الكمبيوتر – World of Warcraft و StarCraft و Counter-Strike (CS) و Legend وما إلى ذلك.

▲ عالم علب

▲ ستاركرافت

▲ كاونتر سترايك (CS)

إن إثارة اللعبة تجعل الكثير من الناس يرغبون في التوقف. ولجعل المستخدمين مدمنين على اللعبة ، يستخدم مشغلو اللعبة نفسية المقارنة لإنشاء تصنيفات تنافسية بناءً على أداء اللاعبين ، مثل "تصنيفات الخادم" ، "تصنيفات المدينة" ، "تصنيفات المقاطعات" ، " هذا هو سلف الرياضة الإلكترونية ، لكن المقياس كان صغيراً ، والمعيار كان وحيداً ، ولم يكن نظاماً.

كانت كوريا الجنوبية هي التي نظمت الرياضات الإلكترونية لأول مرة.

في عام 2000 ، قامت شركة Samsung الكورية الجنوبية برعاية WCG (World Cyber ​​Games) ، والتي كانت أول مسابقة للرياضات الإلكترونية على الإطلاق تُقام في "الوضع الأولمبي". تضمنت أول WCG StarCraft ، Age of Empires II ، بالنسبة للفيفا 2000 و Thor Hammer ، شارك 49 لاعباً من 17 دولة في مشروع Interstellar ، بقيمة إجمالية قدرها 50،000 دولار أمريكي ، وفاز اللاعب الصيني Kulou.csa بالمركز السابع.

▲ أول مسابقة عالمية للرياضات الإلكترونية

بعد ذلك بعامين ، في عام 2002 ، أخذت وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات الصينية زمام المبادرة في تنظيم "مؤتمر الصين للرياضات الإلكترونية" ، الذي طرح مفهوم تصحيح اسم الألعاب الإلكترونية ، ودعت إلى "استخدام الرياضات الإلكترونية خارج الألعاب لتفسير المفاهيم الجديدة وقيادة ترفيه إلكتروني عصري وصحي للجميع. الاتجاهات الثقافية ". بعد عام واحد ، في عام 2003 ، أدرجت الإدارة الوطنية للرياضة الرياضات الإلكترونية كمسابقة رياضية.

كان هذا القرار قبل ثمانية عشر عامًا يبدو "مخالفًا" ، لكنه في الحقيقة كان أمرًا طبيعيًا. لا يوجد سبب آخر .. أي دولة هي في طليعة الإنترنت وأي دولة هي في طليعة العالم .. من هذا المنظور فليس من المستغرب أن تقرر إدراج الرياضة الإلكترونية كمسابقة رياضية.

ليسقط من "المذبح" كل ما تحتاجه هو نار

وفقًا لبيانات من مركز معلومات الإنترنت الصيني ، اعتبارًا من نهاية عام 2001 ، كان هناك 12.54 مليون جهاز كمبيوتر متصل بالإنترنت في الصين ، بزيادة قدرها 40.6٪ عن العام السابق ؛ بلغ عدد مستخدمي الإنترنت 33.7 مليون ، بزيادة قدرها 49.8٪ ، منهم 4.18 مليون مشتركين في الألعاب عبر الإنترنت. في عام 2001 ، سيصل سوق ألعاب الإنترنت في الصين إلى ما يقرب من مليار يوان صيني.

المعترف بها دوليًا ومحليًا ، أصبحت الرياضة الإلكترونية سلسة منذ ذلك الحين؟

لا ، لأن الناس يكتشفون تدريجيًا أن ألعاب الفيديو تسببت في العديد من المشكلات الاجتماعية.

بعض الناس يبقون مستيقظين طوال الليل ويلعبون الألعاب طوال الليل ، بوجوه صفراء وبشرة رقيقة ، مثل "الأشباح" ؛ بعض الناس يستخدمون مقاهي الإنترنت كمنازل لهم ، وأجسادهم "فاسدة ورائحة كريهة" ، ويموتون فجأة في مقاعد مقاهي الإنترنت ؛ يريد البعض الاتصال بالإنترنت. فاي ، لم يتردد في تهديد والديه بسكين ، وتسبب أخيرًا في جريمة قتل ؛ تشاجر بعض الأشخاص مع مدير الشبكة ، وأحرقوا مقهى الإنترنت ، وقتلوا 25 شخصًا …

▲ في عام 2002 ، وقع حادث شرس في مقهى لانجيسو للإنترنت ببكين. تم إحراق 4 قاصرين وانتقامًا منهم بعد خلافات مع رواد مقهى الإنترنت ، مما أسفر عن 25 حالة وفاة و 12 إصابة بدرجات متفاوتة

في تلك السنوات أصبحت ألعاب الفيديو موضع انتقاد من جميع مناحي الحياة ، حتى أن البعض يصفها بـ "الهيروين الإلكتروني" الذي يدمر أجساد الناس وعقولهم مثل المخدرات ، وهو سلوك إدماني ضار بلا فائدة .

في عام 2003 ، أطلقت CCTV 5 عمود "عالم الرياضة الإلكترونية". ولأول مرة ، ظهر برنامج للرياضات الإلكترونية على محطة تلفزيونية وطنية وأثار تداعيات كبيرة. وقد أطلق عليه "برنامج يجب مشاهدته لمحبي الألعاب" ، ولكن صوت النقد في المجتمع كان عالياً للغاية. كبير. في النهاية ، أصدرت إدارة الدولة للإذاعة والسينما والتلفزيون " إشعارًا بحظر بث برامج ألعاب شبكة الكمبيوتر " في عام 2004 ، وتم تعليق بث "عالم الرياضة الإلكترونية" ، ولم يمض سوى 10 أشهر على بدء التعليق .

▲ تحظى تقييمات برنامج ألعاب آخر "Game Things" بشعبية كبيرة أيضًا

الترويج للهواتف الذكية والرياضات الإلكترونية

استمر انتقاد ألعاب الفيديو لسنوات عديدة ، ودخلت الرياضة الإلكترونية أيضًا فترة منخفضة نسبيًا. بعد عدة سنوات من الصمت ، مع انتشار الهواتف الذكية ، أصبحت الألعاب الإلكترونية شائعة ، وعادت الرياضة الإلكترونية إلى أعين الجمهور.

في الوقت نفسه ، يتناقص انتقاد ألعاب الفيديو تدريجياً. السبب بسيط – بلغ عدد مستخدمي ألعاب الهاتف المحمول في الصين 640 مليونًا. باستثناء كبار السن والأطفال وأولئك الذين ليس لديهم هواتف ذكية ، يمكن القول أن كل مستخدم للهواتف الذكية تقريبًا قد لعب ألعاب الفيديو ، ولم يعد موقف انتقاد الألعاب كذلك. قوي ، وقليل من الحدة.

ارتفع عدد المستخدمين وتوسع السوق بشكل كبير.

تُظهر البيانات التي جمعتها بيانات جاما أن سوق الألعاب الصينية نما من 18.5 مليار يوان في عام 2008 إلى 233 مليار يوان في عام 2019 ، بزيادة تزيد عن 12 مرة. ارتفع سوق ألعاب الهاتف المحمول من 150 مليون يوان في عام 2008 إلى 151.3 مليار يوان ، بزيادة 1008 مرة.

هذه كعكة كبيرة ، سواء من حيث معدل النمو والحجم الإجمالي فهي لافتة للنظر للغاية ، ولم تشمل البيانات بعد سوق مشتقات الألعاب والصناعات المحيطة.

ومع ذلك ، مع نضوج السوق ، أصبح سقف الألعاب الإلكترونية أكثر وضوحًا ، فقد انخفض معدل النمو السنوي لسوق الألعاب من أعلى نقطة بنسبة 60٪ إلى 7٪ ، وانخفض معدل النمو السنوي لسوق الألعاب المحمولة من أعلى نقطة وهي 72٪ إلى 5٪.

لقد أثبتت حالات لا حصر لها أنه لجعل كعكة المنافسة أكبر ، فإن التنظيم وإضفاء الطابع الرسمي والتصنيع هي أفضل الخيارات. ونتيجة لذلك ، وضعت صناعة الألعاب نصب أعينها الألعاب الأولمبية ، وطالما أن "الأولمبياد" ناجحة ، فإن تسويق الرياضة الإلكترونية بعد التصحيح سيكون حتما سلسا.

▲ بعد تسويق الرياضة ، يمكن أن تحقق قيمة اقتصادية كبيرة. تشكل النجوم والعلامات التجارية والشركات والمعلنون ووسائل الإعلام سلسلة صناعية كاملة

في 17 مايو 2013 ، أطلق 17173 عريضة للاعبين من جميع أنحاء العالم لتقديم طلب لإدراج مسابقات الرياضات الإلكترونية في الألعاب الأولمبية الصيفية 2020.

في عام 2018 ، تقدم الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF ، الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية) بطلب إلى اللجنة الأولمبية الدولية للأحداث الأولمبية. ومع ذلك ، تعتقد اللجنة الأولمبية الدولية أن الرياضة الإلكترونية كانت دائمًا تتعارض مع القضاء على التمييز ، والقضاء على العنف ، ونشر السلام في الفلسفة الأولمبية بسبب المكون العنيف للعبة ، ورفضت السماح للرياضات الإلكترونية بالانضمام إلى الأسرة الأولمبية.

أوضح رئيس اللجنة الأولمبية توماس باخ في مقابلة في ذلك الوقت: "لا يمكن للأحداث الأولمبية أن تشجع العنف والتحيز … تلك الألعاب القاتلة ، من وجهة نظرنا ، تتعارض مع القيم الأولمبية وبالتالي لا يمكن قبولها. "

توماس باخ ، رئيس اللجنة الأولمبية

لم تنجح مبادرة "عبور الأولمبياد" ، ووجهت صناعة الرياضة الإلكترونية انتباهها إلى الألعاب الآسيوية.ابتداءً من عام 2019 ، تم الإبلاغ عن الأخبار التي تفيد بأن الرياضة الإلكترونية ستصبح إحدى الأحداث الرياضية لدورة الألعاب الآسيوية في هانغتشو 2022 ، مما أثار مناقشات على نطاق صغير على الإنترنت.

تم تأكيد خبر "الرياضة الإلكترونية كحدث تنافسي للألعاب الآسيوية" ، بعد شائعات وتكهنات وخلافات ، في 16 ديسمبر 2020: وفقًا لأخبار ويبو الرسمية للرياضة الإلكترونية ، انعقدت الجمعية العامة للمجلس الأولمبي الآسيوي في ماس ، سلطنة عمان. تم عقد كارتر سيتي للموافقة على الرياضات الإلكترونية كحدث رسمي يتم اختياره لدورة الألعاب الآسيوية في هانغتشو 2022.

صراع إيجابيات وسلبيات ، طغى اسم الرياضة الإلكترونية

معرفة أصل الرياضة الإلكترونية ، فإن النقطة الأساسية في الخلاف بين الإيجابيات والسلبيات واضحة – هل للرياضات الإلكترونية مزايا أو عيوب أكثر من المزايا؟

يعتقد المعارضون أن الرياضة تسعى إلى تحقيق أعلى وأسرع وأقوى ، وتوجه نضجًا "عقليًا وعقليًا وجسديًا" ، فضلاً عن غرض نبذ العنف والدعوة إلى السلام ، الأمر الذي يجلب موقفًا إيجابيًا للمجتمع بأسره. بغض النظر عن نظرتك إليه ، فإنه يتعارض مع روح الرياضة. "انظر إلى هؤلاء الذين يطلق عليهم الرياضات الإلكترونية. هل تعتقد أنهم يتمتعون بصحة جيدة؟ يجلسون ويلعبون الألعاب كل يوم. معظمهم لا يدرسون جيدًا قبل القيام بذلك. الأطفال يتعلمون منهم. لقد ألغيت ".

▲ الأطفال الذين يدمنون الألعاب ، يحصلون على كلمة مرور الدفع ، وينفقون سراً أكثر من 40 ألف يوان ، تحدث أشياء مماثلة من وقت لآخر

في "كرنفال صناعة الرياضة الصيني" الخامس ، قال مؤسس شركة Shengli Family ومديرها التنفيذي ، Li Sheng ، إن الرياضة تتطلب تمارين بدنية. الرياضة هي خط الدفاع الأخير للبشرية. يجب تطوير الأخلاق والذكاء واللياقة البدنية بشكل كامل ولا يمكن استبدالها بتمرين الأصابع والدماغ. . الرياضة لها منافسة ، لكن المنافسة ليست كل الرياضات.

من أجل القضاء على هذه الانطباعات السلبية ، في 10 سبتمبر 2019 ، أعلن رئيس تحالف KPL Zhang Yijia أنه في المستقبل ، ستعود مجموعة من اللاعبين المحترفين إلى المدرسة لتلقي إعادة التعليم بالتعاون مع كلية قوانغتشو الرياضية.

يعتقد المعتمدون أنه نظرًا لأن الغرض من المنافسة هو أن تكون أعلى وأسرع وأقوى ، فلماذا لا تعتبر المنافسة بين الذكاء والتكنولوجيا منافسة . "في العصور القديمة ، لم تكن هناك منافسة إلكترونية. تمت مقارنة الأشياء الفكرية بالقوة البدنية. الآن يمكن قول الرياضة الإلكترونية من التكنولوجيا والعقلية والتعاون والاستراتيجية كلها في منافسة شاملة أعلى وأسرع وأقوى ، والتي تتماشى تمامًا مع روح الرياضة ".

▲ في 31 أكتوبر 2020 ، أقيمت بطولة العالم ليج أوف ليجندز (S10) في ملعب شنغهاي بودونغ لكرة القدم. صورة من: Xinhuanet

قال تشو جي ، مدير العمليات في نادي الرياضات الإلكترونية KA Women’s E-sports Club ، في إحدى الفعاليات: "تتمتع (الرياضة الإلكترونية) بدرجة أعلى من الاعتراف الاجتماعي. وقد تم تقدير الرياضة الإلكترونية من خلال السياسات ، وتم اكتشاف قيمة صناعة الرياضة الإلكترونية ، وتم الاعتراف بالرياضات الإلكترونية واحترامها … … الآباء والأمهات الذين أرسلوا أطفالهم للتوقيع في النادي يعرفون ماهية الرياضة الإلكترونية ، ولديهم فهم معين للسياسات ، والصناعة ، والتطور الوظيفي لأطفالهم في المستقبل. "

يُذكر أنه في وقت مبكر من عام 2017 ، طرحت شنغهاي شعار بناء "عاصمة عالمية للرياضات الإلكترونية". بحلول عام 2020 ، تمت كتابة الترويج لتطوير صناعة الرياضات الإلكترونية في "خطة عمل شنغهاي لتعزيز تطوير اقتصاد جديد على الإنترنت (2020-2022)".

جميع النزاعات مصالح

يعارض Yu Lingxiao ، الرئيس التنفيذي لشركة iQiyi Sports ، بشدة تغيير الرياضة الإلكترونية إلى رياضة. أدناه ، يوجد تعليق مكتوب مثل هذا:

الرياضة الإلكترونية سيئة ، فهي ليست في برنامج iQiyi الرياضي المباشر.

هذا التعليق يذهب مباشرة إلى الجوهر.كل أسباب إثبات ما إذا كانت الأشياء معقولة يجب أن تكون مدفوعة بالمصالح ، الإيجابيات والسلبيات على حد سواء.البلدان والمدن التي ترغب في بناء الرياضات الإلكترونية كصناعة هي أيضًا صحيحة وخاطئة. ، يخدمون مصالحهم الخاصة .

▲ تقديم مركز شنغهاي الدولي للرياضات الإلكترونية الثقافية والإبداعية الجديدة. سيبدأ المشروع في 4 يناير 2021. وسيخلق أول ثقافة محلية للرياضات الإلكترونية مع جوهر الرياضة الإلكترونية وصناعة الترفيه التي تعتمد على الثقافة البيئية وثقافة المجتمع باعتبارها الرياضة الإلكترونية المساعدة الحصرية "VBD "—— منطقة الرياضات الإلكترونية المركزية. صورة من: الموقع الرسمي لشركة Junyuan Architectural Design

مثلي تمامًا ، أوافق على أن الرياضة الإلكترونية هي نوع من الرياضة ، وقيمتها الاجتماعية والاقتصادية لا تُحصى ، والفوائد التي تعود على المجتمع تفوق مساوئها ، لكنني لا أعتقد أنها تنتمي إلى الرياضة. إذا تم المساواة بين الرياضة الإلكترونية والرياضة ، فسيكون ذلك صعبًا بالنسبة لي في المستقبل يتمتع الأطفال بفهم أوضح للأنشطة الرياضية والرياضات الإلكترونية. في المستقبل ، عندما أطلب من الأطفال "لعب المزيد والمزيد من ألعاب الفيديو" ، قد يتم الرد عليهم ، "الرياضات الإلكترونية كلها أحداث أولمبية ، لماذا لا يمكنهم اللعب؟" ، يتحسن بشكل غير مباشر تكلفة التعليم لا تساعد على النمو الصحي للأطفال. إذا أرسل والد آخر أطفاله إلى مجموعة الرياضات الإلكترونية ، فيجب أن يكون لديهم آراء معاكسة تمامًا.

ردًا على ذلك ، علق مستخدم Zhihu Chen Yuzhan على هذا النحو:

التناقض الحقيقي بين الرياضات التقليدية والرياضات الإلكترونية ، في الواقع ، لا يكمن في الروح والمفهوم ، ولكن في الصراع على السلطة بين جميع مجموعات المصالح بين الاثنين حول "السيطرة الرياضية".

الأمر نفسه ينطبق على الشركات المصنعة ، والمنظمات الصناعية ، والمنظمات الرياضية ، واللجنة الأولمبية الدولية.

إنه ليس أكثر من اتجاه صاعد ، يحاول الدخول إلى منظمة سلطة معترف بها ، يحاول تفكيك نفوذ الطرف الآخر ، ولكنه يقع على عتبة منظمة السلطة.

مع تقدم الوقت ، وبالاقتران مع الوضع الحالي لتحليله ، إذا تجرأ في يوم من الأيام رئيس الرياضة العالمية على أن يربت على صدره ويقول ، "الرياضة الإلكترونية كلها تحت السيطرة" ، فربما يمكن للرياضات الإلكترونية أن تدخل الألعاب الأولمبية حقًا.

مخطط مخطط من الدرجة الثالثة ، مضيف مرآة من الدرجة الثانية ، مهاجم ضال من الدرجة الأولى

# مرحبًا بك لمتابعة حساب WeChat الرسمي لـ Aifaner: Aifaner (معرف WeChat: ifanr) ، سيتم توفير محتوى أكثر إثارة لك في أقرب وقت ممكن.

Ai Faner | الرابط الأصلي · عرض التعليقات · Sina Weibo