القصة التي لا توصف من PlayUnknown’s Battlegrounds

ساحات المعارك

ربما تعرف برندان غرين أفضل من خلال لقبه ، PlayerUnknown. تحتوي لعبة Greene ، PlayUnknown's Battlegrounds ، على مئات الملايين من اللاعبين وتاريخ يعود إلى سنوات. تم بناء اللعبة على ظهر خمس سنوات من خلال إنشاء “معركة رويال” وزارة الدفاع للرماية العسكرية Arma 3 .

في حين أن نجاح اللعبة لفت انتباه عالم الألعاب ، إلا أن غرين نفسه لم يكن مفاجئًا. من خلال جلب مجتمعه إلى الحظيرة ، والاحتفاظ بها هناك ، وفهم تطور اللعبة ، والحفاظ على جدول زمني واضح وتركيز فريد ، عرف PlayerUnknown ما سيحدث بالضبط – وهذا هو السبب في أن Battlegrounds تهيمن على مساحة ألعاب الكمبيوتر الشخصي لسنوات. ربما أخفقت شركة Fortnite في شعبيتها ، لكنها لم تحل محلها بأي حال من الأحوال. ولكن ماذا تعرف حقا عن PUBG؟ إليكم هذه القصة التي لا حصر لها من ساحات معركة PlayerUnknown – من المبدع نفسه.

من البدايات المتواضعة

على مدار السنوات الخمس الماضية ، كان PlayerUnknown لاعباً رئيسياً في تنمية ما يطلق عليه اللاعبون ألعاب Battle Royale. مثل الفيلم الياباني لعام 2000 الذي يحمل نفس الاسم ، يتم إسقاط اللاعبين على جزيرة مهجورة ، ويجبرون على القتال حتى يبقى لاعب واحد فقط واقفًا. في كل جولة من “ساحات المعارك في PlayerUnknown” ، يقفز 100 شخص حقيقي من طائرة على جزيرة مهجورة بطول 64 كيلومتراً بهدف واحد: البحث عن الأسلحة وقتل بعضهم البعض. على الرغم من أن Battlegrounds هي الأكثر شهرة إلى حد بعيد ، إلا أن هناك عددًا من الألعاب التي ظهرت بشكل مستمر في هذا النوع ، وكان غرين يديه في العديد منها.

وقال غرين لـ Digital Trends: “لدينا الكثير من اللاعبين الذين كانوا متحمسين فقط لي في صنع لعبة” معركة رويال “الخاصة بي”. “بعضهم كان معي منذ يومين من ARMA . نادراً ما طلبت تبرعات. لقد دفعت ثمن الخوادم بنفسي ، ولم أطلب أي شيء أبدًا ، لقد أعطيتهم فقط وسيلة جيدة للعب “.

ساحات المعارك للاعبين المليونين

تغلغل هذا الموقف الاكتفاء الذاتي ، نكران الذات في أسلوب التنمية غرين. يكمن تركيزه بشكل مباشر على اللعبة ، والتجربة ، وليس مع كيفية كسب المال. هذا تغيير في وتيرته ، خاصة في ألعاب الكمبيوتر ، حيث أجبر صعود ألعاب DLC وألعاب مجانية على المصممين على التفكير في استراتيجية تسييل أموالهم من كلمة “go”.

قال غرين: “أعتقد حقًا أن هذا ما يجب عليك فعله ، فأنا أريد فقط أن أقوم بلعبة جيدة. إنها نفس الشيء مع PUBG ، نحن نريد فقط لعبة جيدة الصنع ، ونخرجها ، ونعمل بشكل جيد للجميع ، وهذا هو هدفنا هنا. تسييل الأموال ، سيأتي ذلك لاحقًا ، عندما تكون اللعبة مستقرة. أولويتنا هي الحصول على تجربة جيدة للجميع. ”

جعل الانتقال

بالطبع ، كان إيصال تلك العقلية إلى ناشر حالي مثل Korean Bluehole Inc. أسهل من فعله. أدى التحول من التعامل مع وزارة الدفاع كمشروع فردي إلى لعبة كاملة إلى مجموعة التحديات الفريدة الخاصة بها.

“عندما بدأت العمل في وزارة الدفاع ، فعلت معظم الأشياء بنفسي. حتى اليوم على github عندما يقومون بتغيير بعض من الكود الأصلي ، فإنه يقول “تحذير: الكود الأصلي ، فوضوي للغاية” لأنني لا أستطيع الكود لإنقاذ حياتي. أستطيع ، لكن ليس جيدًا “.

أدى ذلك بنا إلى طرح سؤال مهم حول أسطورة BattleGrounds الحضرية لـ PlayerUnkown : تفرخ المركبات بشكل عشوائي على الخريطة كل جولة ، ولكن لاحظ اللاعبون أنه ، على الأقل معظم الوقت ، تفرخ المركبات في مواجهة الشرق . بالنسبة لأولئك الذين يؤمنون بذلك ، أصبحت المراوغة أحد الاعتبارات التكتيكية: سينظر اللاعبون في الطريقة التي تواجه بها السيارة لمعرفة ما إذا كان شخص ما قد قاد السيارة ، مما يعني أنهم ربما يتجولون في مكان قريب.

“ربما هذا صحيح” ، يضحك غرين. “ربما يوجد شيء في الكود يفعل ذلك ، لكن يمكننا إصلاح ذلك. هناك الكثير من هذه الأنظمة التي أضفناها والتي لم تكتمل بعد ، والتي تسبب هذه الأشياء الصغيرة التي يلاحظها الناس. لهذا السبب لدينا وصول مبكر ، لذلك نحصل على ثلاثة ملايين شخص يلعبون ويقدمون ملاحظات. ”

ساعد الترميز غير المصقول للعبة في تحديد جمالية اللعبة ، وخلق عالمًا تنافسيًا مع جاذبيته الفريدة. أن تكون جزءًا من عملية تطوير أكبر يعني أيضًا تغيير الطريقة التي وضع بها رؤيته ، ومدى وضعه في أيدي مطورين آخرين. كما تعلم الكثير من المطورين الجدد الذين تحولوا إلى مطورين ، فإن هذا ليس دائمًا أسهل الانتقال.

“من القيام بذلك وتنفيذ كل شيء إلى أن أكون مديرًا مبدعًا حيث رؤيتي ، وأطرح الرؤية ولدي فرق من الناس ، كان الأمر صعبًا في البداية ، لأنني كنت أحاول إدارة كل شيء على نطاق صغير. هذا أمر سيء فقط ، عليك ترك الفرق للقيام بعملهم ، والثقة بهم. والآن بعد أن أفعل ذلك ، إنه لأمر مدهش. إنها رائعة حقًا فيما تفعله. ”

بعد وضع ثقته في الفريق في Bluehole Inc. ، وجد Greene أنه من السهل المضي قدمًا في المشروع بطرق أكثر وضوحًا ، مما يسمح بجدول زمني أكثر تطوراً للتطوير ، ومزيد من الميزات الجديدة المتأصلة ، مثل القفز والقفز .

تيار متواصل

يرى Greene Battlegrounds لـ PlayerUnknown أكثر من مجرد وضع لعبة واحدة في فراغ. وباعتباره مديرًا مخلصًا ، يرى أنه في المجتمع القدرة على إنشاء شيء أكبر بكثير مما يمكن للمطورين تخيله.

“نحن نحاول بناء منصة لأوضاع اللعبة. نحن نمنحهم الكثير من الأصول ، مع الزومبي ، والخريطتين الجديدتين ، والأسلحة التي نضيفها ، بعد ذلك أصبحوا أحرارًا في إنشاء ما يريدون. “لن تقتصر هذه الجوانب على شركاء البث لفترة أطول من ذلك ، حيث يأمل الفريق في الاستمرار في طرح الإعدادات الإضافية وأنماط اللعبة المخصصة بطريقة أكثر جدوى في وقت قريب ، مع الاستمرار في تقديم مكافآت لأولئك الذين يبنون محتوى خارج اللعبة .

تتجاوز فلسفة التطوير والتسويق لدى Greene مجرد رغبة اللافتات في مشاركة لعبته مع العالم ، إنها تتعلق ببناء لعبة أفضل للجماهير التي تحبها. “أعتقد أن هذا مهم بالنسبة لطول ساحات المعارك . نحن لا نقدم لعبة ، نحن نوفر منصة للعديد من الأشياء – وليس فقط معركة رويال “.

لا يزال يسمع

من خلال وضع اسمه في المربع الصحيح ، قد تتوقع أن يتراجع Greene ويقيد تعرضه لطوفان تقارير المستخدم واقتراحاته ، لكنه فعل عكس ذلك تمامًا. “لدينا مجتمع مستخدم نشط للغاية ، لأنهم يريدون أن يروا أن هذا هو أفضل إصدار من معركة رويال. من خلالي لديهم قناة مباشرة. سأقول لجميع الناس الذين يتابعونني على تويتر و tweet الأشياء فينا. رغم أننا لا نرد على الجميع ، إلا أنني أقرأ كل شيء. أرى كل التغريدات وكل الاقتراحات “.

يقول غرين إن الأذن المفتوحة تمتد إلى كل من يلعب اللعبة. “الناس يذهبون” أوه لن يستمعوا إلينا لأننا لسنا غاسلًا كبيرًا “وهذا بعيد عن الحقيقة. إذا كانت هذه فكرة جيدة ، أو أنها خطأ ، فأنا فقط انسخ ونسخ التغريدات في Slack الداخلية الخاصة بنا. عندما لا أرد ، يعتقد الناس أنني لا أستمع ، ولكن الحقيقة هي أن أصابعي لا تستطيع فعل الكثير إلا في يوم واحد. ”

تعليق